Product Question
ハイパーカジュアルから
MMORPGまで、
一つの引擎で。
パズルの規則性、ホラーの臨場感、ストラテジーの深み。異なるジャンルの美学を、一つの技術基盤で如何に定義するか。Code Innovate Playが選択するプラットフォーム・アーキテクチャとは。
Across Genres
ARCHITECTURE / 実装可能領域
"The core loop feels like a classic runner, but the meta-economy has the depth of a light RTS."
Internal QA / 第3四半期
Hyper-Casual × Math Backend
我々のFLAGSHIPタイトル「NEON_R:UNNER」は、表層的にはランナーである。しかし、その裏側では増殖型(放置系)のパラメータエンジンが稼働している。ユーザーが操作する一瞬の快感と、離線時の数値成長が同期することで、所謂「ハイパーカジュアル」の枠を超え、長期リテンションを実現した。
これは、単純な「カジュアル」ゲームとは異なる、Math-as-a-Serviceアーキテクチャの勝利である。
Check Tech Stack →Production Pitfalls
Why 90% of genre-crossovers fail
Genre Purity Clash
パズルの正確性とランナーのスピード感を混ぜると、ユーザーは「操作の遅延」を感知し、不快感を覚える。FPS(フレームレート)の安定を優先し、ロジック層との非同期処理を徹底しなければ、両立は不可能だ。
UI Overload in Horror
ホラーの没入感を破壊する最大の要因は、不要なHUD(Heads-up Display)だ。「RPG風」の情報を画面に追加した瞬間、プレイヤーは現実感を取り戻し、恐怖心が薄れる。情報を「空間」に埋め込むのが正解。
Placement Math Breakdown
放置系(増殖型)のゲームバランスは、指数関数的成長を扱う。小数点以下の計算誤差が、数時間で経済システムを崩壊させる。特に「ストラテジー」と組む場合、除算によるエラーに注意が必要だ。
MMORPG Latency
モバイルMMORPGで最も恐れるべきは、同期待機である。「カードゲーム」要素と>NN
01. SPEED
HypercCasual logic in 2 weeks.
02. DEPTH
RTS balance backed by math.
03. IMMERSION
Horror atmosphere, zero UI.
Development Protocol
Co-creation workflow with partners
Genesis
プロトタイプ作成。1週間以内に、コアループの「面白さ」を数値化して検証する。この段階でのゲーミフィケーションは行わない。
Synthesis
バリエーション要素との融合。パズルのルールやRPGの成長要素を、既存のプロトタイプに「安全に」組み込むテストを行う。
Polish
3Dモデル、エフェクト、サウンド。特にモバイル端末での60FPS維持のため、最適化を徹底する。ектор
Launch & Live
データに応じたバランス調整。LiveOpsのためのサーサーバー構成をrapidに構築し、拡張性を担保する。
Titles Archive
Selected Works (Simulated)
次なる創造へ。
既存の枠組みに捉われない、新しいモバイル体験を共に構築しませんか。Code Innovate Playは、技術と美学を追求するパートナーをお待ちしています。