Product Question

ハイパーカジュアルから
MMORPGまで、
一つの引擎で。

パズルの規則性、ホラーの臨場感、ストラテジーの深み。異なるジャンルの美学を、一つの技術基盤で如何に定義するか。Code Innovate Playが選択するプラットフォーム・アーキテクチャとは。

Across Genres

ARCHITECTURE / 実装可能領域

ハイパーカジュアル Lightweight / Virality
MMORPG Scale / Persistence
パズル / ワード Logic / Retention
ホラー / サスペンス Atmosphere / Audio
ストラテジー (TD/RTS) Balance / Depth
放置系 (増殖型) Math / Loop
Game Interface Mockup
PROJECT: NULL
R

"The core loop feels like a classic runner, but the meta-economy has the depth of a light RTS."

Internal QA / 第3四半期

Hyper-Casual × Math Backend

我々のFLAGSHIPタイトル「NEON_R:UNNER」は、表層的にはランナーである。しかし、その裏側では増殖型(放置系)のパラメータエンジンが稼働している。ユーザーが操作する一瞬の快感と、離線時の数値成長が同期することで、所謂「ハイパーカジュアル」の枠を超え、長期リテンションを実現した。

これは、単純な「カジュアル」ゲームとは異なる、Math-as-a-Serviceアーキテクチャの勝利である。

Check Tech Stack →

Production Pitfalls

Why 90% of genre-crossovers fail

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Genre Purity Clash

パズルの正確性とランナーのスピード感を混ぜると、ユーザーは「操作の遅延」を感知し、不快感を覚える。FPS(フレームレート)の安定を優先し、ロジック層との非同期処理を徹底しなければ、両立は不可能だ。

Fix: Physics Engine Decoupling
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UI Overload in Horror

ホラーの没入感を破壊する最大の要因は、不要なHUD(Heads-up Display)だ。「RPG風」の情報を画面に追加した瞬間、プレイヤーは現実感を取り戻し、恐怖心が薄れる。情報を「空間」に埋め込むのが正解。

Fix: Diegetic UI / Audio Cues
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Placement Math Breakdown

放置系(増殖型)のゲームバランスは、指数関数的成長を扱う。小数点以下の計算誤差が、数時間で経済システムを崩壊させる。特に「ストラテジー」と組む場合、除算によるエラーに注意が必要だ。

Fix: BigInt / Server-side Validation
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MMORPG Latency

モバイルMMORPGで最も恐れるべきは、同期待機である。「カードゲーム」要素と>NN

Fix: Async PvP Architecture

01. SPEED

HypercCasual logic in 2 weeks.

02. DEPTH

RTS balance backed by math.

03. IMMERSION

Horror atmosphere, zero UI.

Development Protocol

Co-creation workflow with partners

Genesis

プロトタイプ作成。1週間以内に、コアループの「面白さ」を数値化して検証する。この段階でのゲーミフィケーションは行わない。

Synthesis

バリエーション要素との融合。パズルのルールやRPGの成長要素を、既存のプロトタイプに「安全に」組み込むテストを行う。

Polish

3Dモデル、エフェクト、サウンド。特にモバイル端末での60FPS維持のため、最適化を徹底する。ектор

Launch & Live

データに応じたバランス調整。LiveOpsのためのサーサーバー構成をrapidに構築し、拡張性を担保する。

Titles Archive

Selected Works (Simulated)

次なる創造へ。

既存の枠組みに捉われない、新しいモバイル体験を共に構築しませんか。Code Innovate Playは、技術と美学を追求するパートナーをお待ちしています。

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